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冰川网络新游低调赚钱,能否医好IP依赖症?

文章来源:网络   阅读量:7627   发布时间:2022-08-04 11:02   阅读量:8279   
冰川网络新游低调赚钱,能否医好IP依赖症?

近日,冰川网络董事长刘和国发布内部信,阐述了冰川网络未来十年的目标和规划,其中提到要在三年内实现流量突破,未来将打造用户平台,确立游戏品牌营销的地位。

可见,流量运营和内容营销将成为冰川网络未来的发展重点之一。

冰川网络作为游戏厂商,主要经营ldquo探险;ldquo武rdquo拥有多种相关手游产品的IP,近年来也在扩大游戏品类,包括卡牌、MMORPG、SLG(策略游戏)等。

公司2022年半年度业绩预告显示,由于新游带来较大的收入增长,预计上半年实现利润2.7亿-3.4亿元,比上年同期增长3924.74%-4968.2%。

随着新游戏带来几十倍的增长,冰川网可以逐渐摆脱ldquo探险;ldquo武rdquo对IP的依赖?未来的流量运营能否帮助其提升产品性能?

未来十年将聚焦流量和内容生态。

据了解,冰川网络是国内从事网络游戏研发、发行和运营的网络游戏企业,主要依托ldquo探险;ldquo武rdquoIP系列产品获得收益。在新产品储备方面,目前已成立多个项目组从事游戏新产品开发,多款游戏正在推进中,涵盖MMORPG、卡牌、SLG等类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等题材。

冰川网董事长刘和国在内部信中表示,未来十年,将跟随ldquo短期流量突破,中期内核演进,长期用户平台建设rdquo发展公司核心竞争力的途径。

简单来说,冰川网将在分发和购买策略上发力,三年内寻求流量的突破;同时,寻求成熟游戏品类间的融合创新,探索拳头产品;并搭建用户平台,建立游戏品牌营销的长期阵地。

冰川在公告中提到游戏推广的风险时表示,近年来公司加大了新产品的推广力度,不断推出新的游戏产品,进行线上线下的游戏推广。但如果网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度加大,成本上升,导致公司游戏推广的价格和成本增加,可能对公司盈利能力产生不利影响。

事实上,冰川网络的财报显示,过去公司在推广和营销方面投入很大。2020年,公司销售费用为1.38亿元,主要为推广营销费用,为1亿元,占比72.59%;2021年销售费用3.1亿元,同比增长123.64%,其中游戏推广营销总费用2.7亿,占比87%。

同时,2021年冰川网游总用户数从第一季度末的7700万增长到第四季度末的9000多万;活跃用户总数从第一季度的4100多万上升到4800多万。总体呈上升趋势,但增幅不大。

巨大的推广投入和不断攀升的用户数据,2021年冰川网处于亏损状态。2021年实现营业收入5.07亿元,同比增长31.2%;归属于上市公司普通股股东的净亏损6307.37万元,同比下降173.58%。

冰川网对亏损给出了四种解释:1。公司部分自研产品上线时间延迟,合作开发和定制产品仍处于持续优化和打磨阶段;2.公司加大了《远征2手游》和《位面战争》的广告投放,销售费用大幅增长,但收入未达到预期;3.公司人员成本和RD费用同比增加;4.公司采用递延游戏充值收入的收入确认政策,部分充值收入在次月确认。

ldquo短期流量的积累可能会增加营业额,但归根结底业绩的提升还是需要好的游戏产品来支撑。rdquo一位不愿意透露姓名的分析师告诉蓝鲸财经记者。

新游低调赚钱,2022年上半年业绩将增长39倍。

进入2022年后,上半年业绩有望增长,似乎增强了冰川网络发展的信心。

7月18日,冰川网络发布2022年半年度业绩预告,预计上半年实现利润2.7亿-3.4亿元,比上年同期增长3924.74%-4968.2%;扣除非经常性损益后的净利润为2.56亿-3.26亿元,去年同期为1889.93万元。

冰川网络表示,业绩变动的主要原因是报告期内公司持续加大游戏产品研发投入,不断加强运营和发行能力。报告期内,新卡产品充值,收入增加。

公司2022年一季度财报显示,今年一季度实现营业总收入4.79亿元,同比增长326.9%;归母净利润2.17亿元,同比扭亏;收入增长主要是由于报告期内新游戏收入增加。

根据冰川网络过去一年的财务数据,由于新游戏的推出,冰川网络今年的业绩有所改观,利润大幅增长。

然而,冰川网络却很少关注这款带来大量收入的新游戏。

记者发现,目前这款游戏的获取方式是进入其官方微信官方账号获取下载链接。这款游戏的推出是冰川网络第一款放卡的手游,不同于业绩变化原因中提到的ldquo新品牌产品rdquo一致。

ldquo探险;ldquo武rdquoIP依赖的解决方案是什么?

不可否认的是,冰川网络认为新游的推出有助于其今年的业绩增长。然后,公司对ldquo感兴趣多年;探险;ldquo武rdquo两个IP的依赖度能降低吗?

首先,值得一提的是,上述两个IP的生命力似乎已经走到了尽头。

其中《远征OL》于2010年4月开始商业运营,游戏运营时间超过12年。龙武于2013年11月开始商业运营,游戏运营时间超过8年。远征手游是冰川网络于2018年自主研发并推出的手游产品。但随着上述产品运营周期的延长,充值流量、产品收益都在下降,运营收益也在下降。

无论冰川网络如何表达长期运营的承诺,其2021年惨淡的业绩足以说明摆脱对支柱IP依赖的重要性。

冰川早就发现了上述问题。在财报中,公司表示,随着远征OL、龙武、远征手游、龙武手游等现有产品运营周期的增加,产品的充值和营收逐渐减少。如果新开发产品的收入没有达到预期,或者营业费用和期间费用的快速增长没有带来相应的收入,公司的毛利率和营业利润率就会下降,从而影响公司未来的经营业绩。

ldquo如果公司不能持续推出符合玩家喜爱的IP作品或及时更新迭代现有IP系列作品的内容,公司可能面临产品可玩性的下降和用户的流失,从而对未来的经营业绩产生不利影响。rdquo冰川网说。

其2021年年报显示,目前公司有7款手游处于成立阶段。但《代号S》和《大世界》两年来都没有实质性进展。今年3月25日,冰川在投资人互动平台上表示,《代号S》、《大世界》等产品仍在研发过程中,公司将根据产品研发进度、市场等多种因素决定新产品的上线安排。

但与此同时,国内游戏用户规模下滑,游戏行业ldquo人口红利rdquo基本消失,或者说行业进入了存量竞争时代。

中国音数协游戏工作委员会近日发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年1-6月中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%。值得注意的是,这是该数据近年来首次出现同比下降。同时,游戏用户规模达到6.66亿,同比下降0.13%。

在游戏行业增长缓慢、竞争加剧的情况下,冰川网络今年上半年业绩的大幅增长会是一个转折点吗?

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